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團建武俠傳通過影視化包裝,以集成各類經典武俠卡牌為活動主線,進行個人對戰、武林大會巔峰對決。線上技術全程把控,線下交互互動的方式進行,虛擬場景與現實拓展融合,凸顯團建武俠傳的個性特征,能極大的提高年輕人的參與感、授權感和成就感。
特點一:影視化包裝,武俠傳通過語言、音樂、音效等外在的形式和武俠服飾、道具等圖像影視化包裝,凸顯武俠傳科技團建項目的個性特征,有極強的可識別性,能迅速引發員工的吸引力;
特點二:游戲化設計,通過游戲化機制和游戲化的體驗設計,數字化地鼓舞和激勵員工在“游戲”中實現團隊交融、共同實現武林爭霸的目標;
特點三:人性化體驗,武俠傳全新的團建形式、非傳統的團建理念和與眾不同的體驗方式,極大的提高了員工的參與感、授權感和成就感,更能讓大家留下難以忘懷的記憶;
特點四:技術化呈現,團建武俠傳依托線上技術全程把控,線下交互互動的方式進行,突破了傳統團建實施方式單一的壁壘,通過技術手段讓團建活動變得更加豐富、更加“人化”。
團建武俠傳對戰規則:
1、雙方進行三對三比賽時,需要先派出一名代表進行猜拳,贏的一方占據一三五的位置,敗的一方占據二四六的位置;
2、雙方可以任意決定其中一名參與者作為盟主,另外的兩名既作為左右使,另外要求盟主的武俠卡牌可以額外增加5點生命值;
3、盟主和輔臣的順序可以自由安排
4、正式開始后,按照數字的排列順序來開展行動;一號參與選手則為攻擊方,他九可以隨意選擇對面的一名玩家作為被攻擊的對象,稱其為防守方;
5、攻擊方和防守方進行猜拳,若是攻擊方勝利,那么在轉骰子時轉到幾點,防守方就要被扣幾點血量;若是防守方勝利,那么就算防守方成功防守了,就不需要抵扣血量,同時輪到2號玩家行動;以此循環直至結束;
6、注意事項:攻擊方在轉骰子時,若轉出來的骰子點數大于當前自身武俠卡牌的攻擊數值時,則稱為走入入鷹,這次攻擊無效,防守方不需要扣血量;
7、勝負方式:當某一方的盟主被打倒時另外一方便會取得勝利。
團建武俠傳收益:
1、培養學員精誠團結、分工協作、通力合作的團隊氛圍。
2、培養學員應變能力和目標管理,提高學員的策略應戰水平和領導力。
3、增進學員相互信任與內部溝通、增加團隊責任心和參與意識。
4、促進學員面對問題、解決問題的積極態度,激發團隊能量和激情。
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